Michał Mydla
A b s t r a k t
Na internetowych forach i platformach społecznościowych można dostrzec wyraźną fascynację środowiska graczy pewnymi antybohaterami z gier. Szczególną popularnością cieszą się Lee Everett (The Walking Dead) oraz Arthur Morgan (Red Dead Redemption II). Warto zauważyć, iż postacie te często chwalone są zarówno za swoje pozytywne cechy charakteru, jak i moralną postawę, którą reprezentują. W dyskusji często pomijany jest wpływ osoby grającej na czyny i etyczność wspomnianych postaci. Możliwość podejmowania wyborów przez gracza w grach oznacza, że to, jakie wartości będą wyznawać Arthur Morgan i Lee Everett, zależy przede wszystkim od decyzji, jakie podejmie osoba grająca. W niniejszym tekście opisuję to zjawisko, nazwane przeze mnie „autodeprywacją sprawczości przez gracza”. Aby odpowiedzieć na pytanie, co sprzyja występowaniu tego efektu, omawiam groznawcze badania dotyczące tego, jak gracz może postrzegać swoją postać oraz jak odbiór awatara może się przekładać na poczucie sprawczości w grze. Ponadto na przykładzie gier The Walking Dead oraz Red Dead Redemption II pokazuję, jak wykorzystanie języka filmowego przy opowiadaniu historii w grach cyfrowych może wzmocnić wrażenie, jakoby sterowana przez nas postać w grach była niezależna od nas.




